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エンタメのVR活用事例

エンタメ業界でVRが活躍する場面と、事例についてまとめました。VR制作を検討する際の判断材料にしてください。

エンタメ業界でVRが活躍する場面

VRがエンタメ業界で注目される理由

VRは、従来のエンターテインメントの枠を超えた没入型の体験を提供します。視覚、聴覚、時には触覚までも刺激することで、まるでその場にいるかのような感覚を味わえる点が魅力です。これにより、観客やユーザーとの新しい接点が生まれ、従来のエンタメよりも深い感情的なつながりを構築できます。

主な活用シーン

映画と映像作品

VRは映画制作に新しい可能性を提供しています。360度映像により、観客はシーンの中に入り込み、自ら視点を選んでストーリーを楽しむことが可能です。

例として、SF映画やホラー映画では、まるで自分が物語の中にいるような没入感が得られるため、エンターテインメント性が大きく向上します。

音楽ライブとコンサート

VRライブストリーミングは、物理的な距離を超えた音楽体験を提供します。専用のVRゴーグルを使用することで、実際の会場にいるような感覚でライブを視聴できます。

アーティストがVR空間専用のライブを開催するケースも増えており、現実では実現が難しい演出やステージングが可能です。

ゲーム業界

ゲーム業界ではVRはすでに主力の技術となっています。プレイヤーが主人公としてゲームの世界に没入し、リアルな感覚でアクションや探索を楽しむことができます。

例として、アドベンチャーゲームやスポーツゲームでは、VR技術が臨場感をさらに高めています。

テーマパークとイベント

テーマパークやイベントでもVRは活躍しており、例えばジェットコースターにVRを導入することで、現実にはない異世界や宇宙を駆け抜ける体験を可能にします。

イベントでは歴史的な場所の再現や、架空の世界での交流イベントなども実施されており、来場者に新しい価値を提供しています。

VR活用のメリット

エンタメのVR事例

クロスデバイスの事例

倉木麻衣さんの楽曲「YESTERDAY LOVE」は、通常版MVと360VR版MVを同じコンセプトで制作し、VRシングルとして2017年にリリースされました。

360度視点で自由に楽しめる映像は、VR特有の没入感を提供。さらに、簡易VRグラス「HOMiDO mini」を付属した初回限定盤が発売され、新しい音楽体験を提案しました。この試みは、VR動画とHMDをバンドルした先駆的事例として注目されました。

会社の特徴

クロスデバイスは、デジタルマーケティングや広告運用を中心に事業を展開し、特にVRやARを活用した先進的なプロモーションにも強みを持つ企業です。

VRを活用したインタラクティブなマーケティングやバーチャルイベントの企画・運営を手掛け、新しい顧客体験を創出しています。

参照元:クロスデバイス公式HP(https://www.crossdevice.co.jp/works/detail/6)

クロスデバイスを詳しく見る

カヤックの事例

『傷物語VR』は、アニプレックス、SIEジャパンアジア、カヤックの3社が共同開発したPlayStation®VR向け無料コンテンツです。この「VRプロジェクションマッピング」では、映画『傷物語』を振り返る独特な映像体験を提供します。

吸血鬼キスショットとのデートのような没入感を楽しめる演出が特徴です。現実的なプロジェクションマッピングから始まり、水たまりや霧に映像を投影するなど、現実では不可能な幻想的な演出が盛り込まれています。

会社の特徴

カヤックはクリエイティブ企業で、ゲーム開発や広告制作、Webサービス運営など多岐にわたる事業を展開。ユニークなアイデアと遊び心を重視し、独自の視点で革新的なプロジェクトを多数手掛けています。

特に、テクノロジーとクリエイティブを融合させた制作力に定評があり、企業や自治体とのコラボレーションも積極的に行っています。

参照元:カヤック公式HP(https://www.kayac.com/service/client/1566)

カヤックを詳しく見る

エンタメ業界における課題とVR活用の今後

エンターテインメント業界は、技術の進化によって革新が進む一方で、多くの課題にも直面しています。近年注目されるVRは、新たな可能性を提供する一方で、いくつかの課題も。エンタメ業界の現状とVRがもたらす解決策、さらに未来の展望について解説します。

エンタメ業界が直面する主な課題

顧客体験のマンネリ化

従来のエンタメコンテンツでは、視聴者や参加者が受動的に楽しむ形式が多く、体験の新鮮さが失われがちです。この結果、観客の関心が薄れ、リピーターを確保しにくい状況が発生しています。

収益モデルの変化

特にデジタル化の進行により、音楽や映像の配信モデルが急速に進化しています。しかし、これに伴い、従来型の収益モデルが崩れ、新たなマネタイズ手法の模索が求められています。

コロナ禍以降の現場体験の限界

新型コロナウイルスの影響で、ライブやイベントなどの現場型エンターテインメントが制約を受け、オンライン化が加速しました。ただし、オンライン体験では物理的な現場特有の臨場感を完全に再現することが難しい現状があります。

VRの活用が期待される理由

VRは、これらの課題に対する有効なソリューションを提供します。

没入型体験の提供

VR技術を活用することで、観客やユーザーがコンテンツに能動的に参加できます。360度映像や仮想空間を用いることで、マンネリ化を防ぎ、強い印象を与えることが可能です。

新しい収益モデルの開発

VRは、オンラインチケット販売やVR限定コンテンツの配信など、新たな収益源を生み出します。例えば、VR空間での課金制イベントやアバターを使った体験型コンテンツが注目されています。

物理的制約の克服

VRを活用すれば、距離や場所に関係なく、ユーザーが現場さながらの体験を楽しむことができます。これにより、感染症リスクを回避しつつエンタメの価値を届けることが可能です。

VR導入における課題

高額な初期投資

VRコンテンツ制作や専用機器の導入には、高額なコストが伴います。また、VRゴーグルや高性能PCなどの機材を購入するユーザーも限られているため、普及のスピードに影響を与えています。

技術的な制約

現時点では、VRのグラフィックや動作において完全なリアルさを再現するのは難しい場合があります。特に長時間の利用では、酔いや不快感を訴えるユーザーも少なくありません。

コンテンツ不足

VR市場は成長しているものの、質の高いコンテンツがまだ十分に揃っていないのが現状です。結果として、ユーザーが継続して利用する理由を見出しにくい状況が生まれています。

VR活用の今後の展望

技術の進化とコストの低下

技術の進化により、よりリアルで快適なVR体験が可能になるでしょう。また、ハードウェアのコストが下がれば、多くのユーザーが気軽にVRを楽しめるようになります。

個人最適化された体験の提供

AIと連携したVR技術により、ユーザーごとにカスタマイズされたコンテンツが提供される可能性があります。例えば、ユーザーの趣味や関心に応じて、パーソナライズされたライブ体験やゲーム体験が実現します。

仮想空間での新たなエンタメ

メタバースの発展とともに、VRを利用した仮想空間でのエンターテインメントが主流になる可能性があります。ここでは、従来型の体験を超えた「参加型エンタメ」が提供され、観客が物語の一部になるような新しい形式が期待されます。

まとめ

VRは、エンタメ業界に新たな可能性をもたらし、ユーザーの体験を深める重要なツールとして注目されています。その影響は、映画、音楽、ゲーム、イベントなど多岐にわたり、業界全体を進化させる原動力となっています。

VRは、従来のエンターテインメントの枠を超えた没入感やインタラクティブな体験を提供することで、ユーザーに新たな楽しみをもたらしてくれるでしょう。普及には高額なコストや技術的制約を克服する必要がありますが、今後の技術革新とともに、VRの可能性はさらに広がり、誰もが手軽に体験できる未来が期待されています。

このサイトでは他にも、VRコンテンツの制作会社を調査し、VR活用の方法別にサービスを紹介しています。
制作会社をお探しの方は、ぜひ参考になさってください。

VR導入の目的別にVR制作会社を探す

VR導入の目的で選ぶ
導入実績のある制作会社3選
集客・PR
クロスデバイス
クロスデバイス_公式キャプチャ
引用元:クロスデバイス公式HP
https://www.idoga.jp/
数々のPR・販促で採用された
没入型実写VR空間
  • CMや展示会で様々なPR制作実績あり。景勝地・工場内の再現等、臨場感の高い実写VR制作を得意としています。
クロスデバイスが
提供したVR制作事例
プロジェクションVRで与那国島を再現

与那国島の迫力ある大自然をVRで再現。床や壁にもVR映像を投影する技術で人目を惹き、集客力を高めました。

施設見学者に向けたVR一斉配信

電力会社のPR施設で、普段は入れない原子力発電所内を再現したVR体験。見学者全員が同時に視聴できます。

社員教育
東芝システムテクノロジー
東芝システムテクノロジー_公式キャプチャ
引用元:東芝システムテクノロジー公式HP
https://www3.toshiba.co.jp/tst/solutions/vrmr/vr-training.htm
受講者の動作を検知し
評価まで可能な教育用VR
  • 受講者の視線・操作を検知する特許技術で、スキル評価を的確に、かつ遠隔で行えるトレーニングを制作できます。
東芝システムテクノロジーが
提供したVR制作事例
航空機の整備士訓練に活用

実際の音声や計器の動きを忠実に再現。リアルタイムで動作の評価が可能で、整備士自身が習熟度を確認しながら学習できます。

医薬品分析試験の試験員を育成

クロマトグラフィーや分光計など、分析試験の試験員研修に必要な環境や器材を再現しています。

医療リハビリ
mediVR
mediVR_公式キャプチャ
引用元:mediVR公式HP
https://www.medivr.jp/
全国99か所の医療機関・施設で
導入されたリハビリ補助VR
  • 手先の作業や歩行が困難な方向けのリハビリ補助VRを開発。全国の医療機関・施設で導入されています。
    ※2025年2月28日時点
mediVRが
提供したVR制作事例
パーキンソン病患者のリハビリ補助

仮想空間内で左右交互のリーチング運動を促します。脳から筋肉へと明確な運動指令が伝達されるよう開発されています。

圧迫骨患者の疼痛軽減に活用

オブジェクトに触れる度、視覚、聴覚、触覚刺激を得られる技術を採用。ゲーム感覚で正常な体位・体勢を取らせることができます。